Lovagvár-wiki
Advertisement

Hollókői Királyság világának történetét a Lovagvár Baráti Kör rendezvényeinek résztvevői alakítják a Kalandjáték, egy élő szerepjáték keretein belül. Ez a lap a játék szabályait foglalja össze.

A játék résztvevői[]

A Kalandjátéknak, mint a legtöbb élő szerepjátéknak, kétféle résztvevője van: a játékosok és a mesélők.

A játékosok[]

A játékosok a világ egy-egy szereplőjét alakítják, mozgatják. Egy játékos az egyedüli felelőse és irányítója a saját karaktere döntéseinek és cselekedeteinek. Mivel ez egy élő szerepjáték, a cselekedeteket a valóságban is végre kell hajtani. Tehát ha egy karakter meg akarja tudni, hogy mi van a domb túloldalán, akkor az őt irányító játékosnak a valóságban is meg kell másznia vagy megkerülnie a dombot, és megnéznie, hogy mit talál. Ez alól kivételt képeznek azok a cselekvések, amelyekre a játékos nem képes, de a karaktere igen (például varázslatok végrehajtása), illetve amelyek túl veszélyesek lennének. (A játék során előfordulhat, hogy a karakterek az életüket kockáztatják, ez azonban nem veszélyeztetheti a játékosok biztonságát.) Ilyen esetben, amennyiben lehetséges, a tevékenységet el kell játszani, tehát például a valódi harcot szabályok közé szorított harc helyettesíti gyakorlófegyverekkel. Amennyiben erre sincs lehetőség, a mesélők dönthetnek úgy, hogy csak szóban játszák le az adott jelenetet. (Például a karakterek megtehetnek egy hathetes utat, amíg a valóságban csak pár perc telik el.

A mesélők[]

A mesélők a történet mozgatói. Ők segítenek megeleveníteni a játék világát. Gyakran ők is karaktereket játszanak, de, a játékosokkal ellentétben nekik lehet egy történeten belül több karakterük is. Angol hatásra az ő karaktereiket szokás NPC-nek (non-player character) nevezni. Az ezen a wikin megtalálható legtöbb személy egy mesélő által alakított NPC.

Ezen kívül a mesélők dolga az is, hogy koordinálják a játék azon részeit, amelyeket nem lehet eljátszani. Például karakterek gyakran rendelkeznek olyan tudással, amellyel az őket alakító játékosok nem. Ilyenkor a szükséges információkról a mesélők tájékoztatják őket. Ezen kívül a mesélők dolga leírni azokat a dolgokat, amelyek a történetben jelen vannak, de a szervezők nem tudták díszletekkel és jelmezekkel megoldani. Például ha az egyik mesélő egy törpét alakít, akkor jelezheti a játékosoknak, hogy a karaktere jóval alacsoyabb nála, noha ezt a valóságban nyilván nem képes elérni.

Szabályok[]

Az első és legfontosabb szabály, hogy minden résztvevő odafigyeljen a többiek testi és lelki egészségére. A karakterek gyakran ellenségei lesznek egymásnak, de az őket alakító emberek együtt vesznek részt a játékban.

Mesélés[]

Pufnyak raiders

Mesélők puffnyákok szerepében

A fejre tett kéz jelzi azt, hogy valaki „játékon kívül” van. Egy mesélő például így tájékoztathat játékosokat játéktechnikai információkról, vagy akár így jelezheti messziről, hogy az ő helyén nem látnak senkit a karakterek. Játékosok is használhatják ezt a jelzést, amennyiben kérdezni szeretnének valamit a mesélőtől, vagy használni egy különleges képességüket (például a lényeglátást).

Amennyiben egy karakter valamilyen információ birtokában van, mert van ezt biztosító képessége (például fegyverismeret, címertan, idegen nyelv), vagy mert az eddig átélt események ezt megindokolják, azt a mesélő elmondja neki. Ehhez gyakran félrevonulnak, hogy a többi játékos ne hallja ezeket az információkat. (Természetesen a karakterek megoszthatják egymással a tudásukat, de ez nem kötelező.)

Amennyiben egy szabály hatásköre nem egyértelmű, annak tisztázásáért is a mesélőkhöz fordulhatnak a játékosok. A mesélő dönthet úgy is, hogy egy szabályt figyelmen kívül hagy, vagy létrehoz egy újat, amennyiben ez segíti a mesélést. Ilyenkor mindig a mesélő szava számít.

Harc[]

Csata

Harc gyakorlófegyverekkel

A harcot úgynevezett gyakorlófegyverek hivatottak szimulálni. Ezen fegyverek célja, hogy biztonságosan lehessen velük harcolni. A biztonság érdekében a fejre, nyakra, lágyékra és a kardforgató kéz kézfejére érkező találatok érvénytelenek. Minden más felületre ért találat érvényes, amennyiben észreveszi az, akit eltaláltak, és nem vonatkoznak rá valamilyen különleges szabályok, amelyek megvédik a sebzéstől.

Végtagtalálat esetén a sérül végtag nem használható. Két kéz- vagy lábtalálat, illetve testtalálat súlyos sérülésnek számít. A súlyosan sérült karakterek eszméletüket vesztik, teljesen magatehetetlenek. A könnyű sérülések kettő, a súlyos sérülések tíz perc alatt gyógyulnak be teljesen. A gyógyulás csak az adott csata után kezdődik el. (A csata addig tart, amíg bármelyik fél részéről várható támadás. Bizonytalan esetben a mesélők döntik el, hogy mikor ér véget egy csata.) A gyógyulófélben lévő karakterek nem harcolhatnak, de apró mozgásokra (például egyik helyről a másikra sétálás) és beszédre képesek. Ha egy súlyos sérülést szenvedett karaktert további jelentős sérülések érik, a karakter halálos sérülést szenved. Ezt magasan képzett gyógyítókon és varázshasználókon kívül más nem tudja gyógyítani.

Bizonyos képességek felülírják az itt leírt szabályokat. Az edzettség és különböző páncélok például több találat elszenvedését teszik lehetővé. Ezen felül bizonyos fajok rendelkezhetek eleve jobb fizikummal, ami miatt több sérülést bírnak ki; erről az őket alakító mesélők döntenek. Gyógyítással csökkenthető a gyógyulás ideje. A sérülések észrevétele és a gyógyulásból hátralévő idő számontartása a karaktert alakító játékos dolga és kötelessége.

A játékos karakterek[]

Amennyiben erre mesélő nem ad külön felhatalmazást, a játékosok által alakított karakterek a Hollókői Királyság Smaragd nemzetségének lovagjai. Ennek ellenére nem minden karakter ugyanolyan. A játékosok ötféle úgynevezett szerep közül választhatnak. Ezen szerepek mind lovagi szerepek, de mind a lovagság más-más arcát képviselik. Az öt szerep a cserkész, gyógyító, énekmondó, lovag és magiszter. Minden szerephez tartoznak bizonyos képességek, amelyekkel alapból rendelkeznek.

Egy játékosnak lehet több karaktere, de minden játékalkalom elején el kell döntenie, hogy melyikkel kíván játszani, ezt idő közben nincs lehetőség megváltoztatni.

Karakterfejlődés[]

A játékalkalmakon való részvételért a mesélők pontokat adhatnak a játékosoknak. Általában egy alkalomért egy pont jár, de kivételes cselekményekért vagy nagyon jó szerepjátékért két pontot is lehet egyszerre kapni. A pontok a karakterhez járnak, nincs lehetőség „összevonni” egy játékos több karakterének pontjait. Ha elég pontja gyűlik össze egy karakternek, abból vásárolhat újabb képességeket. Ez hivatott jelképezni azt, hogy a karakter sokat tapasztalt, és új dolgokat tanult.

Felvehető képességek és megkötések[]

Az adott szerepeknek vannak különböző felvehető képességei. Egy karakter nem csak a saját szerepéhez tartozó képességeket veheti fel, de más képességek az itt feltüntetett pontértéküknél eggyel több pontba kerülnek a számára. (Így egy lovag a gyógyítás képességet öt pontért veheti meg.) Ez alól kivételek az általános képességek, amelyek midenki számára ugyanannyi pontért érhetőek el.

Bizonyos képességeknek vannak követelményeik. Ezek más képességek, amelyekkel egy karakternek rendelkeznie kell, mielőtt felvenné az adott képességet. Ezen felül tartozhatnak megkötések is egy képességhez. Ezek közül a következők a leggyakoribbak:

  • könnyű viselet: az ilyen megkötéssel járó képességek nem vehetőek fel a láncing képességel együtt
  • könnyű páncél: az ilyen megkötéssel járó képességek nem vehetőek fel a lemezvért képességgel együtt
  • könnyű fegyverzet: az ilyen megkötéssel járó képességek nem vehetőek fel a nehéz fegyverzet képességgel együtt
  • segítségnyújtás: amennyiben valaki a karakter segítségét kéri, legyen akár az ellenség is, köteles segítenie neki (az ésszerűség határain belül)
  • nyílt támadás: csak olyanra támadhat, aki tisztában van azzal, hogy a karakter megtámadhatja, és meg tudja védeni magát (tehát nem támadhat például hátba, lesből, vagy fegyvertelenre)

A megkötések mindkét irányba működnek. Így ha valakiek megvan a láncing képesség, nem vehet fel könnyű viselet megkötéssel járó képességet, ha pedig valakiek van egy könnyű viselet megkötéssel járó képessége, nem veheti fel a láncinget.

A képességek listája[]

Általános képességek
Név Ár Követelmény Megkötés
Rúnaolvasás 1 p
Ismeri az ősi rúnák olvasásának módját.
Idegen nyelv 1 p
Megérti és olvasni tudja egy választott idegen nyelven írt szövegeket, valamint a nyelvet beszélők kultúráját is ismeri.

Választható nyelvek: breszláv, ermohád, gresszivián, a Káosz nyelve, marják, mendegúz, phöldigót, puffnyák, tündér. Ez a képesség többször is felvehető, minden újabb felvétel egy új nyelv ismeretét jelenti.

Fegyverismeret 2 p
Képes egy fegyverről vagy vértdarabról megmondani annak anyagát, korát, származásának körülbelüli helyét, illetve hogy milyen régen használták utoljára. Neves fegyverkészítők munkáját is felismeri, illetve esélye van egy sérülést látván azonosítani az azt okozó fegyvert.
Címertan 2 p
Megmondhatja egy nemesember családfáját, hűbéri helyzetét, esetleg nevezetes tetteit címere alapján. Emellett pecsétek valódiságát is képes ellenőrizni.

A szerencsés címertan képességgel rendelkezőknek ez a képesség egy ponttal kevesebbe kerül.

História 2 p
A történelem ismerete. Ismerheti egy adott hely vagy személy múltját, a híresebb szervezetek történelmét.

A szerencsés história képességgel rendelkezőknek ez a képesség egy ponttal kevesebbe kerül.

Értékbecslés 2 p
Megállapíthatja egy tárgy közelítő értékét.

A szerencsés értékbecslés képességgel rendelkezőknek ez a képesség egy ponttal kevesebbe kerül.

Legendaismeret 2 p
Ismeri a különböző legendákat, meséket, mítoszokat.

A szerencsés legendaismeret képességgel rendelkezőknek ez a képesség egy ponttal kevesebbe kerül.

Igazlátás 4 p Egy az alábbiak közül: hírnév, emberismeret
Feltehet beszélgetőpartnerénak egy kérdést, amelyre mindenképpen igaz választ fog kapni. A kérdésnek egy-két szóban megválaszolhatónak kell lennie.

Naponta legfeljebb kétszer használható.

Láncing 4 p
Eggyel több testtalálatot képes elszenvedni sérülés nélkül.
Lemezvért 4 p Láncing
Eggyel több test- és végtagtalálatot képes elszenvedni sérülés nélkül.
Csodás gyógyítás 5 p Gyógyító kéz vagy elsősegély és lényeglátás
Egy pontnyi sérülést képes kézrátétellel azonnal begyógyítani, akár csata közben is, ha tíz másodpercig hozzáér a sebesülthöz.

Csatánként legfeljebb háromszor használható, és egy emberen csatánként csak egy pontnyit képes gyógyítani.

Nehéz fegyverzet 7 p Nyílt támadás
Fegyverei eggyel több pontnyi sebzést okoznak.

Cserkész képességek[]

Alapképességek: vadonjárás, távolsági fegyver (5×)

Cserkész képességek
Név Ár Követelmény Megkötés
Távolsági fegyver 2 p Könnyű páncél, könnyű fegyverzet
Lehet nála egy zoknigombóc. A zoknigombócokat csak ő használhatja, nem adhatja át másnak. Csatában nem vehet fel a földről zoknigombócot, csatán kívül is csak a sajátját tarthatja magánál.

Ez a képesség felvehető többször is, de legfeljebb ötször.

Nyomolvasás 2 p Vadonjárás
A talajt megvizsgálva meg tudja mondani, hogy milyen lények jártak arra.
Mászás 2 p Könnyű viselet
Fára vagy sziklára mászáskor egy percnyi előnyt kap mindenkivel szemben, illetve a mesélő megítélése szerint a képesség használata ki is válthatja a tényleges mászást.
Éberség 3 p Vadonjárás
Feltűnnek neki olyan jelek, amelyeken a legtöbb ember figyelme átsiklik. Külön kutatás nélkül kiszúrja a furcsaságokat, hiányzó részleteket. Gyengébb illúziókon is átlát.
Nyílfogás 3 p Könnyű viselet
Kivédheti a zoknigombócokat a fegyverével.
Szerencse 3 p Könnyű viselet
Csatánként egy végtagtalálat nem számít neki.
Tőr 3 p Nem vehető fel a lényeglátás képességgel együtt.
A kardjával együtt használhat tőrt is.
Rejtőzés 4 p Vadonjárás Könnyű viselet
Minimális takarás (például fa, bokor, nagyobb szikla) mögött nem lehet észrevenni. A képesség használatát zöld homlokpánttal kell jelezni.
Vadonjárás 5 p
Jól tájékozódik, tudja olvasni a természet apróbb jeleit. Ismeri a közvetlen környezetét, egy-két kilométeren belül lévő helyekre eltalál. Ezenkívül természeti jelenségekből képes meghatározni az égtájakat, a pontos időt.
Vadak nyelve 6 p Vadonjárás Könnyű viselet
Ha öt percre egyedül csendben és mozdulatlanul marad a vadonban, kérdezhet valamit a környék állataitól.

Énekmondói képességek[]

Alapképességek: kóbor lélek, szerencsés legendaismeret, szerencsés címertan, idegen nyelv (1×)

Énekmondói képességek
Név Ár Követelmény Megkötés
Kóbor lélek 0 p Könnyű fegyverzet
Életét az utazásra, vándorlásra, idegen tájak és népek megismerésére szánja. Ezért tudása széleskörű, de felületes. Választott fegyvere a tőr, ezt használja harcban.

Amennyiben nem rendelkezik a kóborlók kardja képességgel, nem használhat kardot.

Szerencsés legendaismeret 1 p Kóbor lélek
Ismerheti egy adott helyhez, személyhez, eseményhez fűződő legendákat. Hogy egy adott legendát hallott-e már, érmefeldobással kell eldönteni.
Szerencsés címertan 1 p Kóbor lélek
Érmefeldobásban elért siker esetén megmondhatja egy nemesember családfáját, hűbéri viszonyát, esetleg nevezetes cselekedeteit a címere alapján. Ezenkívül pecsétek valódiságának ellenőrzéséhez is ért.
Szerencsés história 1 p Kóbor lélek
A történelem szeszélyes ismerete. Érmefeldobásban elért siker esetén esélye van tudni egy adott hely vagy személy múltjának részleteit.
Szerencsés értékbecslés 1 p Kóbor lélek
Érmefeldobásban elért siker esetén megállapíthatja egy tárgy közelítő értékét.
Kóborlók íja 2 p Kóbor lélek Könnyű páncél
Lehet nála egy zoknigombóc. A zoknigombócokat csak ő használhatja, nem adhatja át másnak. Csatában nem vehet fel a földről zoknigombócot, csatán kívül is csak a sajátját tarthatja magánál.

Ez a képesség többször is felvehető, de legfeljebb ötször.

Szerencsés emberismeret 2 p Kóbor lélek
Érmefeldobásban elért siker esetén megtudhatja, hogy beszélgetőpartnere éppen mire gondol.

Naponta legfeljebb kétszer használható.

Szerencsés disputa 2 p Kóbor lélek
Emberismeret vagy szerecsés emberismeret
Érmefeldobásban elért siker esetén nagyobb eséllyel győzi meg beszélgetőpartnerét az igazáról, illetve könnyebben állít a maga pártjára vagy bizonytalanít el másokat.
Szerencsés gyógyítás 3 p Kóbor lélek Segítségnyújtás
Érmefeldobásban elért siker esetén képes ellátni a csatában vagy máshogyan szerzett sérüléseket. Ehhez legalább tíz másodpercig a sérülttel kell foglalkoznia. Könnyű sérüléseket azonnal be tud gyógyítani, a harcképtelenné tevő sérülések az ellátás után két perccel gyógyulnak be teljesen. A képesség nem alkalmas mérgezések, halálos sérülések és súlyos betegségek gyógyítására.

Csatában nem használható képesség.

Szerencsés elsősegély 3 p Kóbor lélek
Gyógyítás vagy szerencsés gyógyítás
Csata közben is tudja használni a szerencsés gyógyítás képességet. (Akkor is, ha ez a képesség nincs meg neki.)
Mesterdalnok 3 p Kóbor lélek
Énekmondók, más művészek és a köznép tagjai alapvetően barátsággal, sőt, tisztelettel fogadják, és igyekeznek neki segíteni. Híre eljutott a jelentősebb nemesi udvarokba is.
Kóborlók kardja 6 p Kóbor lélek
Tőre helyett használhat kardot.
Álca 6 p Kóbor lélek
Képes valaki máshoz a megtévesztésig hasonlóvá maszkírozni magát.

Gyógyítói képességek[]

Alapképességek: rúnaolvasás, mágiaellenállás, gyógyítás, láncing

Gyógyítói képességek
Név Ár Követelmény Megkötés
Elsősegély 2 p Gyógyítás
Csata közben is képes használni a gyógyítás képességet.
Füvészet 2 p
Felismeri a gyógyerejű vagy mérgező növényeket, és tudja felhasználásuk módját is.
Méregtelenítés 2 p Füvészet
Felismeri az ételekben, italokban a mérgeket, és képes azokat ártalmatlanítani. A mérgezés hatása alatt állókat is képes meggyógyítani.

A szerencsés elsősegély képességgel rendelkezőknek ez a képesség két ponttal olcsóbb.

Gyógyital 3 p Füvészet
Képes gyógyerejű főzet készítésére. Egy nap tíz üvegcsényit tud elkészíteni. Ezek egy pontnyi sebzés azonnali gyógyítását eredményezik.
Gyógyítás 4 p Segítségnyújtás
Képes csatában vagy máshol szerzett, egyszerű sérülések ellátására. A gyógyítás hatására a könnyű test- és a végtagsérülések azonnal elmúlnak, a harcképtelenné tevő sérülések két perc alatt begyógyulnak. Ehhez legalább tíz másodpercet foglalkoznia kell a sebesülttel. Mérgezések, halálos sérülések, vagy mágia okozta elgyengülés gyógyítására nem használható.

A szerencsés gyógyítás képességgel rendelkezőkenk ez a képesség három ponttal olcsóbban vehető fel.

Akaraterő 5 p Mágiaellenállás
Akit a tenyerével megérint, az erre az időre megkapja a mágiaellenállás képességet. A hatás az érintkezés megszakadásával azonnal elmúlik.
Mágiaellenállás 6 p Nem vehető fel a lényeglátás képességgel együtt.
A mágia legtöbb formája teljesen hatástalan rá. Nagyon nagy hatalmú mágikus lények képesek lehetnek áttörni ezen a védelmen, de a legtöbb varázshasználó nem. A képesség nem „kikapcsolható”, így számára hasznos varázslatokat sem lehet elmondani rá.
Orvostudor 6 p Gyógyítás
Képzett a test szinte minden bajának orvoslásában. Halálos sérüléseket, járványok okozta betegségeket is meg tud akár gyógyítani. Némi hírnévvel is jár, noha legfőképpen más gyógyítók és mesterek fogják emiatt ismerni.

Lovagi képességek[]

Alapképességek: láncing, lemezvért, nehéz fegyverzet

Lovagi képességek
Név Ár Követelmény Megkötés
Hírnév 3 p Kettő az alábbiak közül: láncing, lemezvért, nehéz fegyverzet
Ismert lovaggá lesz. A többi lovag biztosan, mások pedig jó eséllyel hallottak már vitézi tetteiről. Ennek köszönhetően a lovagok barátsággal fogadják, és gyakran mások is nagyobb bizalommal fordulnak felé, esetleg kissé tartanak erejétől.
Edzettség 4 p Láncing
A sok gyakorlatozásnak és edzésnek köszönhetően eggyel több testtalálatot képes elviselni.
Erődítés 5 p Egy az alábbiak közül: hírnév, udvari lovag, kóbor lovag
Ahány pontot addig összesen gyűjtött, annyiszor fél méter sugarú körben képes +1 testpáncélt adni a benne állóknak. Ehhez vagy előre fel kell készülnie a csapatnak az erődítésre, vagy, amennyiben erre nincs idő, a lovagnak valamilyen, a helyzetnek megfelelő alakzatba kell szerveznie a társait. A +1 testpáncélt csak azok kapják meg, akik közreműködnek ebben az alakzatban. A lovagnak minden esetben hangosan be kell jelentenie, hogy erődítést használ, és azoknak, akik részt vesznek az erődítésben, szintén jelezniük kell, hogy megkapják a plusz páncélt. A +1 testpáncél a lovagra is vonatkozik, amennyiben legalább egy másik ember részt vesz az erődítésben. Ha valaki elhagyja az erődítés sugarát, úgy megszűnik a hatása, de később visszatérhet.
Kóbor lovag 7 p Kettő az alábbiak közül: láncing, lemezvért, nehéz fegyverzet
Az utak nemes harcosa. Van tapasztalata a legkülönbözőbb harci helyzetekben, és ismeri a nemtelen ellenfelek fortélyait is.

Rohampajzs: az első pengeváltásig nem sebzik a lövedékek

Hátvért: a hátát ért csapások nem számítanak

Magiszteri képességek[]

Alapképességek: lényeglátás, varázstörés, a láthatatlanság illúziója

Magiszteri képességek
Név Ár Követelmény Megkötés
Emberismeret 3 p
Szemtől szemben állva valakivel képes kitalálni, hogy mire gondol.

Naponta legfeljebb kétszer használható. A szerencsés emberismeret képességgel rendelkezőkek ez a képesség két ponttal olcsóbb.

Disputa 3 p Emberismeret
Az átlagosnál nagyobb eséllyel győz meg másokat a maga igazáról. Nagyobb eséllyel állítja a maga oldalára vagy bizonytalanítja el beszélgetőpartnereit.

A szerencsés disputa képességgel rendelkezőknek ez a képesség két ponttal olcsóbb.

Lényeglátás 4 p Könnyű viselet
Könnyű fegyverzet
Közelről megvizsgálva egy megbűvölt tárgyat vagy személyt képes észrevenni rajta a mágiát. Erősebb varázslatok nyomait a varázslat hatásának elmúltával is lát.
Varázstörés 4 p Lényeglátás
Ha egy varázslat alatt álló tárgyat vagy személyt megérint legalább tíz másodpercig, akkor képes megtörni rajta a varázst. A mágia két perc múlva tűnik el teljesen.
Könyvtár 5 p
Ha nyugalomban eltölt egy órát egy könyv társaságában, választ kap egy kérdésére. Minél vaskosabb a könyv, annál részletesebb lesz a válasz.
Szaktekintély 5 p Az alábbiak közül egy: varázstörés, könyvtár, időtálló
Tudósok, magiszterek, művészek alapvetően barátsággal fogadják, és igyekeznek segíteni neki, ha nem veszíti el a jóindulatukat. Ezenfelül egy választott témában (például legendaismeret, egy idegen nyelv, füvészet, história, rúnaolvasás, fegyverismeret, vagy a mesélővel egyeztetett egyéb tudomány) esélye van külön információkhoz jutni, vagyis megkapja ezt a jártasságot.
Ragasztó 5 p Lényeglátás
Képes a földhöz ragasztani valakit. Ehhez tartania kell magánál két, az átlagostól valahogyan megkülönböztetett zoknigombócot. Akit eltalál, az nem mozdíthatja azon testrészeit, amelyek a találat pillanatában a földön voltak.
A láthatatlanság illúziója 7 p Lényeglátás Könnyű viselet
Képes eltűnni a halandó szemek elől. Amíg a szájában tud tartani egy korty vizet, addig egy faág vagy levél feltartásával jelezze, hogy őt mások nem látják.

Naponta legfeljebb háromszor használható.

Időtálló 7 p Lényeglátás
A magiszter képes visszatekinteni a múlt egy pillanatára. Ehhez egy általa meghatározott, legalább két percet igénybevevő rituálét kell végrehajtania.

A képesség alkalmazásával a magiszter (és csak ő) szétnézhet a múlt egy általa meghatározott pillanatában és helyén (ha járt már ott).

Naponta legfeljebb egyszer használható.

Tabula rasa[]

Egy játékosnak lehetősége van újraosztani egy karaktere összes kapott pontját, ekkor azonban egy pontja elveszik. A karakter szerepének alapképességein nem változtathat ezzel a módszerrel.

Advertisement